Im ersten Teil unserer Rezensionsreihe zum Thema Videospiele möchte ich zwei der drei Mafia Spiele, die im Rahmen der Mafia Definitive Edition als Remake bzw. Remaster erschienen sind, unter ästhetischen Kriterien analysieren. Es gilt, die (auch von Spielern akzeptierte) These davon, dass Videospiele nur zielgruppenorientierter „Kitsch“ sind und in keinem Verhältnis zu ernsthafter Kunst stehen, zu widerlegen. Ich möchte auch zeigen, dass sie immer auch ein immanentes, wenngleich auch negatives Verhältnis zu Kunst besitzen. Der Titel dieser Rezension ist eine Anspielung auf die letzte Mission aus Mafia. Im Folgenden werde ich Dinge ansprechen, die Spoiler bezüglich der Handlung bzw. der Leveldesigns sein können und bitte dafür im Voraus für Verständnis.

Die Handlung von Mafia ist purer Kitsch für Gangsterfilm-Liebhaber. Sie weist keine Besonderheiten auf, die es wert wären anzusprechen. Das Remake verstärkt durch das technisch gestraffte Gameplay den Effekt der Repetition. Zwar versucht Hangar 13 an einigen Stellen die Formel von Schleichen, Schießen, Verfolgen, Fliehen mit besonderen Settings wie etwa einem Level am Flughafen oder in einem Hochhaus zu kaschieren, dennoch verpufft die Immersion wegen der immergleichen Gameplay-Elemente. Die große Stärke von Mafia sind eben die unterschiedlichen Levels, die man während der Kapitel betreten darf. An diesen zeigt sich auch, warum Mafia bzw. Gangsterfilme im Allgemeinen Kunst sind. Der Gangster ist eine Figur der buchstäblichen Gegenkultur. Die Protagonisten der Mafia-Spiele stammen alle aus einem sozialen Problemmilieu und sind Agenten einer Zerstörungswelle, die bestehende etablierte künstlerische Stile hinwegfegen soll. In Mafia kann alles was an Gotik bis Art Deco in der Stadt steht, gesprengt werden. Damit sind jedoch auch die Möglichkeiten des Protagonisten Tommy Angelo an kreativem Entwicklungspotenzial auch vollständig erschöpft, was sich an der letzten Mission von Mafia 1 „Der Tod der Kunst“ darstellen lässt.

Die letzte Mission findet in einem Museum statt, in dem „alte Schinken“ und klassische Skulpturen ausgestellt sind. Diese fallen dem Schusswechsel zwischen dem Protagonisten und seinen Gegnern zum Opfer. „Der Tod der Kunst“ bedeutet aber umso mehr den Tod des Spiels, weil das Museum die letzte heilige Domäne der ernsthaften Kunst zu sein scheint, die der Bandenkrieg sich einverleiben kann. Das Spiel sagt eine Menge über die tatsächliche in unserer Gesellschaft vorherrschende Rangordnung des öffentlichen Raums aus. Wenn man davon ausgeht, dass das Spiel nach Schwierigkeit gegliedert ist, so ist der Flughafen sicherer vor Zerstörung als die Kirche oder politische Veranstaltungen und das Museum das sicherste unter den „safe spaces“. Dies koinzidiert mit der Häufigkeit terroristischer Anschläge an diesen Institutionen in Westeuropa. Man darf nicht vergessen, dass die Bandenkriege in Amerika in den Zeiten der Prohibition den heutigen Kriterien des „domestic terrorism“ vollständig entsprechen würden. Mafia 2 weist in den Ladesequenzen auf ein Endspiel in Mafia 1 hin, das in dieser Weise nie passiert ist. Mafia ist weniger die Geschichte Tommy Angelos als eine Aneinanderreihung von Zerstörungssequenzen, die zu einer Selbstzerstörung des Spiels führen.

Interessanter ist da schon der Nachfolger Mafia 2, der eine ähnliche in den 50ern, statt in den 30ern angesiedelte Geschichte erzählen möchte. Auch hier plagt die Story ein etwas unglückliches Pacing, da die Geschichte erst zum Ende anfängt, interessant zu werden, man aber die meiste Zeit in den Anfängerkapiteln verbringt. Mafia 2 ist Story- und Gameplaytechnisch das bessere Spiel, weil es tatsächlichen Prozesse des kriminellen Umfeldes behandelt werden. Man prügelt, schleicht, schießt und fährt wieder Auto, aber das Gefängnis sieht man in Mafia 2 im Gegensatz zu Mafia 1 als Häftling von innen und bekommt Einblick in die Aufnahmezeremonie in die Mafia. Man darf Cops bestechen, Nummernschilder wechseln, sowie essen und trinken. Hier hat 2k Czech verstanden, was wirkliche spielerische Freiheit in einer offenen Welt bedeutet. Im Gegensatz etwa zu Grand Theft Auto, Assassin’s Creed und Konsorten bedeutet dies nicht etwa die Karte mit unzusammenhängenden Fülleraktivitäten anzureichern, oder wie in Mafia 3 ganze Missionsblöcke wiederzuverwerten, sondern die Gestaltung einer sich realistisch verhaltenden Umgebung. Den Entwicklern bei Hangar 13 sei geraten, auch in einem künftigen Mafia lieber auf die Formel von 2K Czech als auf die eigene Formel, die sie in Mafia 3 und im Remake von Mafia 1 verwendet haben, zurückzugreifen.


Für das Rezensionsexemplar bedanken wir uns ganz herzlich beim Publisher 2k.

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